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- 渲染架构比较:IMR、TBR TBDR - 知乎
移动设备的显卡不能使用 IMR (Immediate Mode Rendering),使用的是TBR (Tile-Based Rendering),其核心思想是:将帧缓冲分割为一小块一小块,然后逐块进行渲染。
- 技美知识学习3700:现代移动端的TBR和TBDR渲染管线
本文深入解析移动端GPU的TB (D)R架构,比较IMR与TBR优缺点,探讨Binning和Early-Depth-Test优化策略,通过实际案例展示如何在Android平台打包场景时优化性能,重点关注贴图大小、Shader和后处理对帧率的影响。
- 百人计划图形3. 7. 1——移动端GPL和TB (D)R架构 - 哔哩哔哩
TBR动态示意图(具体可以看延迟渲染管线作业部分) IMR架构下,是从左到右在从右到左,在蓝黄交界处有些交错的地方,这是GPU执行带有一定随机性 TBR架构下,是按照块状的顺序进行渲染的,也是从左到右在从右到左,在蓝黄交界处也有一定交错现象
- gpu渲染结构imr和tbr的区别,来自b站科普【高通吧】_百度贴吧
2、TBR: 移动 GPU 常使用的一种基本结构。 特点:不像 IMR 用全屏的 帧缓冲区,TBR 把整个地分割成小块小块的 Tile, Tile 的大小一般受制于不同厂商的架构。 Tile很小,可以直接放入移动端非常小巧可爱的 On-Chip Memory 里,使得处理快速的同时还能节省带宽。
- IMR、TBR和TBDR - 知乎
TBR:全名为Tiled Based Rendering,也就是切片渲染,怎么个切片法呢? 数据先通过Vertex Shader渲染,然后被切分到RenderTarget的各个Tile里,形成FrameData TriangleList数据,然后GPU会逐个对Tile的FrameData TriangleList进行光栅化,形成像素数据,然后Fragment Shader渲染像素,再输出
- 移动GPU架构 | wingstones blog
TBR的思想是将将屏幕划分成tile,然后即可在GPU上的low-latency memory(GMEM)上进行逐tile渲染,在一个tile渲染完成后,将tile对应的color buffer、depth buffer拷贝到system memory;由于在tile上渲染,避免了逐像素对system memory的大量读写,除了最后的拷贝操作,因此节省了
- TBR: Tile-based Rendering - CSDN博客
TBR 架构的核心思想是将屏幕划分为多个小块(tiles),而不是一次性处理整个屏幕。 这种方法使得 GPU 可以更高效地管理内存带宽和计算资源,特别是在移动设备和嵌入式系统中。
- 移动图形芯片的故事 (下)IMR与TBR TBDR两大流派的爱恨情仇
在这篇文章里,我们介绍了三个常见的智能设备或者说手机 平板电脑的GPU,涉及到的知识面相对坊间的大多数文章而言要更深入一些,例如ImgTec的PowerVR、高通的Adreno、ARM的Mali虽然都属于TBR,但是具体的实现却有着各自的特色。
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